Hochschule Augsburg
Game Development

Subconscious – Konzept für ein Third-Person-Action-Adventure

Röhne

Der Protagonist beginnt seine Reise in einer mystischen Welt, die einen Teil seines Unterbewusstseins darstellt. Während der Reise durch die Psyche wird er mit seinen Psychosen konfrontiert und erlernt dabei übernatürliche Fähigkeiten. Bald gelingt ihm der Sprung zurück ins Bewusstsein. In der Realität steht er vor dem Scherbenhaufen seiner Existenz. Einzig seine Frau ist ihm als letzte Vertraute geblieben. Nun schwebt sie jedoch in höchster Gefahr. Dem Protagonisten fällt es aufgrund seines mentalen Zustandes schwer, zwischen seiner Psyche und der Realität zu unterscheiden. Er befindet sich ständig an der Schwelle zum Wahnsinn. Beunruhigender Weise scheint die Rettung seiner Frau nur durch die Bewältigung seines psychischen Problems möglich zu sein. Subconscious ist ein surreales Abenteuer, das den Spieler auf eine Irrfahrt durch die Psyche und Realität eines gebrochenen Protagonisten schickt. Auch wenn der Spieler frei zwischen Realität und Psyche wechseln kann, wird er meist im Zweifel darüber gelassen, wo genau er sich befindet. Die Analogien und Gegensätze der beiden Welten macht einen grossen Teil der Faszination von Subconscious aus und fördern die Dynamik des Gameplays. Die anfängliche Enge der Psyche verwandelt sich durch das Wirken des Spielers in eine fantastische Spielwelt aus düsterer Schönheit. Dieser Teil der Spielwelt belohnt die Taten des Spielers durch visuellen Wandel und gibt ihm das Gefühl von Erfolg. Die Psyche dient als Repräsentation des Protagonisten, da sie den Ausbau von Fähigkeiten und so den Spielfortschritt direkt widerspiegelt. In der levelbasierten Realität wird eine an den Film Noir angelehnte Rahmenhandlung erzählt. Die Handlung hat realistische Grundzüge, fantastische Elemente sind meistens durch den instabilen Zustand des Protagonisten erklärbar. Die Psyche steht für das Gameplay im eigentlichen Sinne, während die Realität vor allem die Handlung vorantreibt. Elemente beider Spielwelten sind jedoch auch in der jeweils Anderen vorhanden. Das Spiel richtet sich vorrangig an eine erwachsene Zielgruppe. Es vermittelt eine pessimistische Weltsicht. Das Einfühlen in die Psyche des Charakters bietet dem Nutzer eine alternative Sichtweise auf die sonst nüchterne Realität. Masterarbeit von Christoph Röhne, betreut von Prof. Jens Müller und Prof. Uli Fleischmann.