Character

Wer bin ich in dem Spiel?

Wer in eine VR-Welt abtaucht muss innerhalb kürzester Zeit wissen, wer man selber ist. Unser Charakter soll kein Geschlecht haben. Was wir damit erreichen wollen ist, dass jeder sich in diesem Charakter wiederfindet. Mit dieser Aufgabe hat sich Alexander Knakrick beschäftigt.

Ein technisches Wesen liegt natürlich schon sehr nahe, wenn man an einen Charakter ohne Geschlecht denkt. Trotzdem könnte es auf den Spieler befremdlich wirken, sich selbst als Maschine wiederzufinden. Daher haben wir uns lediglich für einen technischen Anzug entschieden. Davon gibt es zahlreiche in der Film- und Medienindustrie von „Ironman“ bis zum Kampfanzug aus “Halo”. Paradebeispiel für einen vermeintlich geschlechtslosen Charakter in Menschengestalt ist wohl der Hauptcharakter der „Metroid“ Reihe von Nintendo gewesen. In einer früheren Episode des Spiels wusste der Spieler bis zu Ende nicht, wer sich in diesem Anzug verbarg. Genau dieses Prinzip wird auch in unserem Roboteranzug wieder aufgegriffen. Breite Schulterplatten und ein androgyner Körperbau verbergen die Hinweise auf ein zugehöriges Geschlecht. Der Anzug sollte ein Mix aus jenem Anzug von „Samus Aran“ und Pilotenausrüstung werden. Gemodelt wurde der Anzug in Maya 2017. Von einfachen Formen ausgehend wurde der Detailgrad langsam immer weiter erhöht und Elemente angepasst. Zuerst war ein Schlauch als logische Zufuhr von Sauerstoff geplant, wie es bei Jet Piloten auch der Fall ist. Leider würde der Spieler dieses Detail entweder nicht sehen oder nur unverständlich im Augenwinkel wahrnehmen, weshalb es entfernt wurde. Anschließend folgte das Rigging mit Hilfe des „HumanIK“ von Maya. Das „Weightpainting“ verpasste dann der Verformung beim Bewegen des Charakters den letzten Schliff. Da der Anzug so nah am Blickpunkt des Betrachters liegt, ist die Textur auf vier UVMaps aufgeteilt und auch anschließend in Substance Painter 2 so texturiert worden.

Gleitschirm

Der Hexagon Gleitschirm

Sicher durch die Lüfte kommen wir mit dem hoch technologischen Paragleiter. Für die Stabilität und Design des virtuellen Gleiter ist ebenfalls Alexander Knakrick verantwortlich.

Für den Paragleiter musste nun eine moderne Variante geschaffen werden. Konkrete Vorbilder für das Gestell des Gleiters gab es nicht, jedoch lassen sich viele Elemente auch bei anderen Fahrzeugen wiederfinden, wie die breiten Ausläufer, welche sehr einem Katamaran ähneln, oder die Magnetspulen auf der Oberseite. Der eigentliche Schirm besteht aus Energieschildern in Hexagon Form. Diese sind innerhalb der Hierarchie so angeordnet, dass man jedes einzeln ansteuern kann um so zum Beispiel eine Bewegung durch den Wind oder Beschädigung des Gleiters bei Kollision schöner darstellen zu können. Der Sitz ist eine simplere Version des Orginals und so gebaut, dass er möglichst wenig vom Sichtfeld des Spielers einnimmt. Die Griffe des Gleiters sind in dieser Version erstmals nur Platzhalter für das Projekt von Tonio Kaminsky und wurden später ersetzt. Die hohe Geschwindigkeit bezieht der Gleiter von einer Jet-Drohne, welche sich vor ihm befindet und dem Spieler gleichzeitig als Fixpunkt für die Steuerung dient, da unvorhersehbare Bewegungen schnell zu Motion Sickness führen. Als Vorbild dafür dienten vor allem Kampfjets und die Form eines Mantarochens.