Game & Events

Von der Idee bis zum Spiel

Idee

In den ersten Wochen kamen viele Ideen, Vorschläge und Pläne. Folgende Konzepte sind uns dabei durch den Kopf gegangen:

Wir hängen...

  • ... an einem großen Vogel oder Drachen, mit welchem wir durch eine Welt fliegen.
  • ... in einem Hubschrauber und müssen Gegner (z.B. Zombies) abschießen.
  • ... an einem Affen (Mutter) und sind ein Äffchen. Dabei werden wir von der Mutter durch den Dschungel transportiert.
  • ... an einer Seilrutsche/Zipline und fliegen durch ein Großstadt Szenario und schießen gefährliche Objekte ab, bzw. weichen diesen aus.

Die entstandenen Spielideen berufen sich auf die uns am Anfang vorgestellte Konstruktion. Unsere Inspirationen kamen von folgenden Projekten: Eagle Flight, Gaudy Woods, Zelda Breath of the Wild (Drachen/Gleiter), Zipline VR Overtime und dem Just Cause 3 Paragleiter.

Moodboard

Zuerst musste es uns klar werden, was wir uns unter einer Großstadt vorstellen und wie unsere Welt aussehen soll. Dieses Moodboard verhalf unsere Vorstellungen zu festigen und untereinander ein klar es Bild über die Umsetzung zu machen.

Welt

Vier verschiedene Designer gestalten vier verschiedene Gebiete und setzen es zu einer großen Welt zusammen. Hier kann man einzelne Bilder der Welt beachten, die Entstehung und Prozess kann man unter folgenden Punkten anschauen: Futur Clean, Futur Osmanisch, Gotisch, Steampunk

Pfadsystem

Das Pfadsystem wurde von Andreas Durner aka Andz entwickelt. Mit der Entwicklung werden wir stets auf der Fluglinie gehalten, können uns aber an Abzweigungen für eine andere Richtung entscheiden. Das Pfadsystem, welchem die dem Spieler voraus fliegende Drohne folgt, war das erste Spielelement, das entwickelt wurde. Entlang einer Route von verzweigten Pfadblöcken zieht diese den Spieler hinter sich her, bestimmt dessen Vorwärtsgeschwindigkeit und unterstützt ihn in kleinem Maße bei der Manövrierung in engeren Kurven. Der Pfad unterteilt sich in kleine Päckchen, welche jeweils die Wegpunkte bis zur nächsten Kreuzung enthalten. An Kreuzungen stehen dann zwei oder mehr mögliche Routen zu Verfügung, die weiter verfolgt werden. Die Drohne startet ihren Flug mit dem Wissen über das Erste dieser Wegpunktpäckchen und fliegt die darin enthaltenen Koordinaten der Reihe nach ab. Die Wegpunkte können darüber hinaus mit Informationen versehen werden, welche beim Erreichen abgefragt werden. Diese Informationen legen beispielsweise fest, ob es sich um eine Kreuzung handeln könnte, eine besondere Aktion ausgeführt werden soll oder das Ziel erreicht ist. Der letzte Wegpunkt eines Päckchens ist stets eine Kreuzung und übergibt der Drohne alle Infos, die nötig sind, um die weitere Route zu ermitteln.

Effekte

Wasser, Licht, Rauch, Nebel und alles was man sich vorstellt. Die Beleuchtung der Szene setzt sich grundlegend aus vier Komponenten zusammen. Die Erste ist ein Umgebungslicht, welches alle Oberflächen mit einer sanften Grundbeleuchtung versieht. Es schafft eine gleichmäßige Basis und macht auch stark verdeckte Geometrie sichtbar. Die zweite Komponente ist eine virtuelle Sonne, welche die Spielwelt mit parallelem Licht ausleuchtet und als einzige Lichtquelle Schatten erzeugt. Die beiden letzten Leuchtelemente sind unterstützende farbige Strahler, welche der Gesamtbeleuchtung aus verschiedenen Winkeln den letzten Schliff geben. Der Ozean ergibt sich aus einer fein gerasterten, ebenen Platte, deren Oberfläche mittels einer dynamischen Displacement-Map in die Form eines stürmigen Gewässers gebracht wird. Die rauchenden Kamine, die Wasserfälle, der leuchtende Ring und auch die Drohnenbeleuchtung sind Shuriken-Partikelsysteme. Grundlegend sind dies Emitter, welche in hoher Frequenz einzelne Partikel ausspucken. Diese sind in vielerlei Hinsicht programmierbar. Beispielsweise zählen Lebensdauer, Flugrichtung, Farbwechsel oder Wachstum der einzelnen Partikel zu deren Kerneigenschaften. Eine interessante Methode ist auch, die Partikel an die einzelnen Vertices eines 3D-Models zu heften, wie es im Fall der Drohne gemacht wurde. Im Spiel werden auch eine Reihe sogenannter Postprocessing-Effekte verwendet. Diese werden ganz zum Schluss auf jeden fertig gerenderten Frame angewendet, wie beispielsweise Tiefenunschärfe, Bloom oder Nebeleffekte. Die zwischen den Gebäuden hindurch sichtbaren Sonnenstrahlen gehören auch zur Kategorie dieser Nachbearbeitungseffekte.