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Wahlpflichtfächer Interaktive Medien

 
 

Wahl Spezialisierungen Interaktive Medien im Wintersemester 2021/22

Nähere Informationen zu den Wahlpflichtmodulen finden Sie auf dieser Seite und im Modulhandbuch. Bei inhaltlichen Fragen kontaktieren Sie bitte direkt den/die beim Wahlpflichtmodul angegebene/n Dozenten/in.

Die Beschreibungen der Spezialisierungen finden Sie hier:

https://hsa.incom.org/workspace/736 

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Mensch und Maschine

Interfacedesign (Rothaug)

 

Termin: Mittwochs (Vormittag) / 8:00 – 13:10 Uhr / 
K 1.06 und per Zoom

Lehrender: Prof. Daniel Rothaug

Thema: Interfacedesign – Information Spaces

Welches Potential bieten Raum und Tiefe in der digitalen Informationsvermittlung? Welche Interfaces und Interaktionsformen lassen sich für dreidimensionale ›Information Spaces‹ gestalten?

In diesem Kurs wollen wir als Labor diese Fragestellungen untersuchen und experimentell-spielerisch erforschen was innovative Interfaces leisten können. Die Ergebnisse sollen prototypisch in einer Ausstellung präsentiert werden.

Inhalte:

  • Prinzipien und Methoden der Interfacegestaltung

  • Prototyping und Creative Coding

  • Design Research

  • Informationsgestaltung

Werkzeuge:

  • p5.js / Processing / …

  • Sketch / Figma / Adobe XD

  • und alles andere…

Incom-Workspace: → https://hsa.incom.org/workspace/736



Interaktionsdesign (Haag)

 

Termin: Dienstag Vormittag

Lehrender: Christoph Haag

Thema: Übersetzungen

Unter Übersetzung versteht man den Vorgang oder das Ergebnis einer Übertragung. Ob Bewegungen oder Bedeutungen, Übersetzung gehorcht Regeln bietet aber immer auch Spielraum für Interpretation.

In diesem Kurs konzipieren wir entsprechende Regelwerke und bauen experimentelle Übersetzungsmaschinen (Software/Hardware).

Im Laufe des Semesters wollen wir Konzepte und Fragestellungen untersuchen und das kreative Potential von Übersetzungsmethoden experimentell-spielerisch erforschen. Das kann ein Roboter sein der Bewegungen übersetzt  oder eine Schnittstelle die Bedeutungen übertragt. Von X nach Y, von hier nach da.

Wir erarbeiten uns technische Grundlagen (Javascript, Arduino, analoge Techniken) und machen Ausflüge in benachbarte Gebiete von Theorie und Praxis. Die Ergebnisse werden wir prototypisch in einer Ausstellung präsentieren.

Mögliche Ein- und Ausgangsformate sind vielfältig:
Bild, Sprache, Ton, Bewegung.

Tools for Work become Tools for Play (+ vice versa)

Incom-Workspace: → https://hsa.incom.org/workspace/736

 

 

Physical Interfaces (Muxel)

 

Termin: Mittwoch Vormittag

Lehrender: Prof. Anderas Muxel

Thema: »AUTOMATA«

Wir gestalten robotische Objekte und explorieren Möglichkeiten der Mensch-Maschine Interaktion:

  • Körperlichkeit Artefakt (Body)
  • physische Ein- und Ausgabeschnittstellen (Sensing & Acting)
  • Verhalten (Code)
  • Interaktion (Human-Machine)
  • Entwicklung möglicher Szenarien (Context)

In diesem Kurs wollen wir diese Themen untersuchen und experimentell-spielerisch erforschen. Die Ergebnisse sollen prototypisch in einer Ausstellung präsentiert werden.

Inhalte

  • Creative Coding, Sensor- und Aktortechnologie
  • Maschinelles Lernen im Kontext der Mensch-Machine-Interaktion (Posen, Gesten, Sprachsteuerung…)
  • Wizard-of-Oz, Low- und Hightech Prototyping
  • Scenario Building, Narration und Design Fiction

Werkzeuge

  • Arduino, p5.js, ml5.js
  • aber auch analoges Arbeiten (Paperprototyping, Materialstudien, Lasercutter, 3D Drucker…)             

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Raum und Zeit

Gamedesign (Wollny)

 

Termin: Donnerstag Vormittag

Lehrende: Brünja Wollny

Thema: Game Design & Game Art

Im Seminar Gamedesign & Gameart werden Sie anhand exemplarischer Übungen die systematische Entwicklung von Computerspielen erlernen. Unter besonderer Berücksichtigung der Gameart entwerfen wir verschiedene Game Worlds. Dazu werden auf der Grundlage unterschiedlicher Modelle Charaktersets entwickelt. Hintergründe für 2D-Spiele (z.B. mit Parallax-Effekt) oder 3D-Spiele sowie Collectibles werden erstellt. Es werden die Grundlagen der Asset-Creation für 2D und 3D behandelt. Zudem wird Game-UI-Graphics und Game Design (Game Mechanics, Level Design) thematisiert. Ergebnis des Seminars ist ein Artbook. 
Bei gleichzeitiger Belegung des Seminars bei Prof. Rist ist auch eine Umsetzung in der Unreal Engine ihres Games möglich. Voraussetzung zur Teilnahme ist gestalterische Begabung und Ausdauer in der Variantenbildung. Vorkenntnisse mit einer Game Engine oder Programmierkenntnisse sind nicht notwendig.

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Audiovisuelles Gestalten (Rose)

 

Termin: Dienstag Vormittag

Lehrender: Prof. Robert Rose

Thema: KLANGLABOR

Mit den modularen Synthesizern unseres Klanglabors werden wir uns die analoge Klangsynthese erarbeiten.

Wir beschäftigen uns einerseits mit den physikalischen Grundlagen von Klang (zB. Wellenformen), andererseits mit der „Schule des Hörens“ - unserer Wahnehmung von Klängen und deren kulturellen und künstlerischen Ausprägungen.

Neben diesem experimentellen Schwerpunkt kann bei Bedarf ein Workshop für Ableton LIVE angeboten werden, der in professionelle Produktionsmethoden einführt.

Bitte beachten Sie:

Dieser Kurses setzt hohes Eigenengagement voraus! Vor allem kann nur teilnehmen, wer bereit ist, für unser Equipment Verantwortung zu übernehmen und sich selbstständig und zuverlässig um unsere Technik zu kümmern.

 

 

2D/3D Animation (Rohm)

 

Termin: Dienstag Nachmittag

Lehrende: Rosa Rohm

Thema: MOTION GRAPHICS

— Animation und Kommunikation (zB.Logo - Animationen, Erklär-Filme)

— Zeichen und Zeit (zB. Typografie in Bewegung)


— Rhythmik als universelles Kompositionsprinzip


— experimentelle Animation (zB. Musik-Visualisierung)

Programm

Wir knüpfen an unseren Grundlagen-Kurs im 2. Semester an und werden tiefer
 in die Ausdruckspotentiale der Animation eintauchen.
 Dazu arbeiten wir sowohl digital (AE / PR / DaVinci Resolve …) wie auch analog (StopMotion / DragonFrame).

Das gemeinsame Arbeiten und kritische Reflektieren stehen im Vordergrund.
 Wir werden sowohl konzeptionelle und ergebnisorientierte wie auch freie und experimentelle Workshops bearbeiten.

Die Workshops werden von Vorlesungen begleitet, der Schwerpunkt liegt auf der Praxis, der Teamarbeit und der professionellen Produktion.

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Informatik

Agile Webanwendungen mit Python (Seifert)

 

Termin: Freitag Vormittag

Lehrender: Prof. Erich Seifert

Thema: Agile Webanwendungen mit Python

In diesem Modul werden moderne Methoden und Technologien zur Erstellung von Webanwendungen vermittelt. Dabei werden agile Entwicklungsmethoden, insbesondere Test Driven Development sowie die Programmiersprache Python verwendet. Nach einer Einführung in Webtechnologien, Softwarearchitektur für Webanwendungen und verschiedene Python-Frameworks für die Webentwicklung wird das gewonnene Wissen in Teamprojekten selbstständig angewandt.

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Datenmanagement (Kowarschick)

 

Termin: Mittwoch Nachmittag

Lehrender: Prof. Dr. Wolfgang Kowarschick

Thema: Datenmanagement

JEDER größere Web-Auftritt speichert wesentliche Daten in einem relationalen Datenmanagementsystem (SQL). Im Kurs wird PostgreSQL eingesetzt.

Inhalte: Modellierung und Erstellung von Beispiels-Datenbanksystemen, Einfache und komplexe Anfragen und Updates, einschließlich Views, Triggern, Volltextsuche, Passwort-Verwaltung und JSON-Verarbeitung

Voraussetzungen: Keine! Das Modul ist auch für Studierende des Abschlusses BA sehr gut geeignet. An Software wird lediglich ein Browser, ein Texteditor mit SQL-Syntaxhighlighting (Nodepad++, Atom, Sublime ...) sowie StarUML (http://staruml.io/, Testlizenz ist ausreichend) benötigt.

Lehrveranstaltung: Für die Veranstaltung sind wöchentlich sechs Unterrichtsstunden vorgesehen. Üblicherweise beginnt die Veranstaltung mit einer Vorlesung, in der Grundlagen vermittelt werden. Im Anschluss daran werden die zuvor vermittelten Inhalte anhand von Praktikumsaufgaben eingeübt.

Online oder Offline: Es ist geplant, diese Veranstaltung vor Ort im W3.19 durchzuführen. Gleichzeitig wird sie per Zoom übertragen. Meine Vorlesungsfolien werden jeweils im Anschluss an die Veranstaltung online gestellt.

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Mustererkennung und maschinelles Lernen (Teynor)

 

Termin: Mittwoch Vormittag

Lehrende: Prof. Dr. Alexandra Teynor

Thema: Mustererkennung und maschinelles Lernen

In diesem Wahlpflichtdach wird in Theorie- und Praxiseinheiten die Grundlagen zu Mustererkennung und maschinellem Lernen vermittelt. Im Praxisteil werden mit Hilfe von jupyter-Notebooks grundlegende Algorithmen ausprobiert, evaluiert und Ergebnisse visualisiert.

Nach erfolgreicher Teilnahme am Modul sind Sie in der Lage

  • relevante Basistechniken der Mustererkennung zu verstehen
  • geeignete Merkmale für die Verarbeitung auszuwählen, zu extrahieren und/oder zu kombinieren
  • für gegebene Klassifikationsprobleme geeignete Klassifikatoren auszuwählen und anzuwenden
  • Clustering-Algorithmen zur sinnvollen Gruppierung von Daten anzuwenden
  • die Leistungsfähigkeit von Mustererkennungssystemen auf Grund von anerkannten Leistungsmerkmalen zu vergleichen
  • Python-Skripte zur Lösung von Mustererkennungsaufgaben zu schreiben.

Als Softwarebibliothek verwenden wir scikit-learn, hier können Sie sich bereits einen ersten Eindruck verschaffen: https://scikit-learn.org/stable/

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Technische Konzeption von Computerspielen (Rist)

 

Termin: Montag Nachmittag

Lehrender: Prof. Dr. Thomas Rist

Thema: Technische Konzeption von Computerspielen

Ob einfache 2D Side-Scroller oder aufwendige Action Games, in denen Spieler durch fantasievolle 3D Welten navigieren und mit computergesteuerten Gegnern kämpfen, jede Implementierung eines Computerspiels erfordert die Abbildung der Spielewelt, der Figuren und der Handlungen auf Softwarearchitekturen, Datenstrukturen, Algorithmen und auf technischen Konstrukte der verwendeten Game Engine.

Format: Das Modul umfasst Vorlesungsanteile (ca. 1/3), in denen ein Überblick gegeben wird zu den grundlegenden Aspekten der technischen Konzeption und Anatomie von Computerspielen, sowie zu den zentralen Implementierungs-Workflows. Thematisiert werden u.a.: Level-Aufbau, Animation und Bewegungssteuerung von Figuren und Objekten, Einbindung eines HUD, Kamerasteuerung, dynamische Materialien, Basics zu Spiele-Ki, -Physik und -Vertonung.

Im begleitenden Tutorial (ca. 1/3) arbeiten sich die Teilnehmer/innen in die professionelle Entwicklungsumgebung UE4 Editor ein und erhalten das notwendige Rüstzeug, ein selbst zu wählendes einfaches Spielkonzept zu implementieren (ca. 1/3).

Voraussetzungen: Es werden keine speziellen Programmierkenntnisse vorausgesetzt. Die Programmierung erfolgt mit Blueprints, einem node-basierten Werkzeug zum visuellen Scripting, das im Kurs erlernt wird. Das Modul ist auch für Studierende der Studienrichtung Gestaltung geeignet, wobei der Fokus allerdings nicht auf rein gestalterischen Arbeiten wie Zeichnen, Texturing, 3DModellierung liegt. Assets aus anderen Kursen (z.B. 3D, Game Design / Game Art) dürfen aber gerne zur Realisierung eines eigenen Spiels verwendet werden.

Incom-Workspace: → https://hsa.incom.org/workspace/736